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Author Topic: Warum der Nahkampf für Mishimacharaktere stärker gemacht werden muß  (Read 7000 times)
UraYagyu
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« Reply #15 on: December 01, 2006, 07:50:57 PM »

HAI! WAKARIMASHTA BLACK ICE-SAN!
Das Video ist geordert und ab 18.12. stünde ich für die Filmvorführung mit japanischem Knabbergebäck zur Verfügung.
Wie sieht´s bei Euch aus?
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Fetzenbankert
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« Reply #16 on: December 02, 2006, 11:00:37 AM »

Hmm, ist genau zwei Tage zu spät.Wink
Na, vielleicht lässt sich ja am 22.12. oder 23.12. doch noch was machen...
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Ich kann mir eine Welt vorstellen ohne Krieg, eine Welt ohne Hass. Und ich kann mir vorstellen, wie wir diese Welt angreifen, weil die Typen es niemals erwarten würden.
UraYagyu
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« Reply #17 on: December 02, 2006, 11:16:54 PM »

Dann tut´s mir leid, wir müssen den Filmabend auf den Januar verschieben, weil ich ab 21.12. daheim im trauten Bauernhof bin und das Fest vorbereiten helfe.
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Black ICE
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« Reply #18 on: December 06, 2006, 06:51:16 PM »

Also von mir aus können wir ohne Fetzenbankert am 19.12. anschauen Wink
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Fetzenbankert
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« Reply #19 on: December 09, 2006, 03:48:45 PM »

Verräter! Tongue
Abgesehen davon....könnten wir vielleicht beim Topic bleiben?
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« Reply #20 on: December 13, 2006, 02:26:06 AM »

Na ja, anschauen kannst du dir das Video sowieso jederzeit. Also ist es fix?

und was den ursprünglichen Topic angeht: dieses Thema wird sowieso in einem Thread besprochen
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Fetzenbankert
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« Reply #21 on: January 01, 2007, 12:11:47 AM »

Zur Anschaulichkeit für alle, die mit mittelalterlichen Schwertkampf nix oder nur wenig am Hut haben: ich hab hier mal einen cinematic trailer der Schaukampftruppe Dreynschlag online gestellt. Wenn man genau hinschaut, dann sieht man, daß das nicht nur ein blödes Aufeinandereindreschen ist, sondern daß hier verschiedene, teilweise recht schwierige Techniken gezeigt werden, zB der Block des gegnerischen Angriffs mit beiden Händen - was man hier leider nicht sehen kann, ist, das dies benutzt werden kann, um mit dem Knauf des Schwerts gegen das Gesicht des Gegners zu schlagen - eine ziemliche böse, aber seeeeehr effektive Aktion. Eine von vielen. Nicht umsonst gibt es dermaßen viele Fechtbücher aus dem Mittelalter.
PS: Ich werd das komplette Movie beizeiten auch noch online stellen, das ist zwar nicht so theatralisch, dafür aber wesentlich anschaulicher ist, was die diversen Schwertkampftechniken betrifft.
« Last Edit: January 01, 2007, 07:14:38 PM by Fetzenbankert » Logged

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« Reply #22 on: February 11, 2007, 06:40:00 PM »

Ja das Video ist echt nett gemacht. Verstehe nur nicht warum so etwas nicht in den großen Hollywoodfilmen eingebaut wird, aber das ist für die wahrscheinlich zu kompliziert Grin
Um jetzt wieder zu unserem eigentlichen Topic zurückzukommen, wann machen wir endlich den Filmabend mit Rivalen unter Roter Sonne?
 Cheesy Kleiner Scherz. Es geht natürlich um die Nahkampfanpassung für MC. Wie tödlich darf ein Schwertstreich sein? Bei zwei Kombatanten mit Nahkampfwaffen kann pariert und gefintet werden was das Zeug hält, aber was macht z.Bsp. ein trechcoatbewandteter Schußwaffenträger, der von einem jahrhundertealten Katana bedroht wird. Darf der mit dem Kolben parieren oder steht er nur entgeistert da und hofft, dass sein  Gegner daneben trifft? Man sollte sich überhaupt einmal die Balance zwischen Schwertkämpfern und Schusswaffenträgern mit Riesenmaschinengewehren genau ansehen, da es da meiner Meinung nach zu massiven Unstimmigkeiten kommt.
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« Reply #23 on: February 11, 2007, 10:36:35 PM »

ist halt ein heroic system... HMG isc agent gegen katana-samurai..

es kommt nicht drauf an was besser währe, sondern das der heldenstatus von beiden dargestellt wird.

-> DICKE wumme macht auch nur 1w6+x schaden...
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Fetzenbankert
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« Reply #24 on: November 22, 2007, 11:15:35 PM »

Ok, ich möchte hier die Diskussion um die Weiterentwicklung des Nahkampf-Systems wieder ein wenig in Schwung bringen. Das schwierige bei der Sache ist, den Nahkämpfern mehr Handlungsmöglichkeiten zu geben als nur einfaches Drauflosschlagen, ohne deswegen gleich den Sinn fürs realistische zu verlieren und beides (Fern- und Nahkampf) völlig gleichzusetzen. Es dauert nun mal einfach länger einen Schwerthieb durchzuführen als eine MG-Salve rauszulassen.
Meine Vorschläge, um dem Nahkampf die Benachteiligung zum Fernkampf ein wenig zu nehmen, möchte ich anhand von 2 Beispielen konkretisieren (als Illustration hab ich aus Mangel an Besserem Bilder von diversen anderen RPGs verwendet):

Mehrfachattacke:

Meine Idee wäre es diese Attacke analog zum Rapid Volley aufzubauen, jedoch muß die Mehrfachattacke über mindestens zwei Aktionen ausgedehnt werden und man kann pro Aktion nur insgesamt 2 Attacken durchführen (eine Mehrfachattacke in nur einer Aktion ist nicht möglich).
Beispiel: der Charakter möchte den Nephariten Cthazzrojach mit einem Schwert angreifen. Dazu kann er eine Mehrfachattacke verwenden und buttert in die erste Aktion zwei Attacken rein. Analog zum Rapid Volley macht das -4 auf diese beiden Angriffsrolls. Sagen wir der Charakter will aber nicht aufhören, sondern noch einen Hieb dranhängen. Dann macht das -6 auf den Angriffsskill für diese drei Würfe, aber immerhin hat er drei Hiebe in zwei Aktionen frei.

Rundumattacke:

Hier gehts jetzt eher darum, daß der Charakter mit einem einzigen Hieb möglichst viele Gegner treffen kann. Jedoch kann er sich dabei nur im Kreis drehen oder höchstens einen bis zwei Schritt in eine Richtung durchführen. Ich hab hier ebenso an ein ähnliches System wie bei einem Area Spray gedacht. D.h. massiver Malus auf den Angriffswurf (zB. -10), jedoch wird auf jeden einzelnen Gegner rundherum gewürfelt (Anzahl = Entscheidung des Spielleiters) und jeder getroffene Gegner bekommt dann den vollen Schaden auf die ausgewürfelte Trefferzone (durch die enorme Wucht und den Drehmoment des Chars).
« Last Edit: December 09, 2007, 11:05:58 PM by Fetzenbankert » Logged

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« Reply #25 on: November 29, 2007, 07:45:32 PM »

Diese Vorschläge entsprechen ungefähr dem, was ich gemeint habe mit "machen wir es analog zum Fernkampf".

Ich finde, diese beiden Attacken können wir auf alle Fälle mit reinnehmen.
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UraYagyu
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« Reply #26 on: December 01, 2007, 03:03:17 PM »

Hört sich ja erstmals ganz nett an, ich bin neugierig wie die Umsetzung im Spiel dann rüberkommt.
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Fetzenbankert
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« Reply #27 on: December 11, 2007, 09:05:56 AM »

Etwas das mir jetzt erst aufgefallen ist und meinen Beitrag zu der Mehrfachattacke diskussionswürdig macht:
Angenommen der Charakter macht eine Mehrfachattacke über zwei Runden und nutzt das volle Potential, sprich, er greift viermal an - dann bedeutet das, daß er -8 auf seinen Angriffsskill hat. Wenn man nun annimmt, daß der durchschnittliche Charakter auf ebendiesen Skill einen Wert von 13 hat, so verringert sich damit seine Trefferchance um sagenhafte 60 % und auf insgesamt 25% Trefferwahrscheinlichkeit. Sprich von 4 mal Angriff trifft er durchschnittlich einmal. Würde er stattdessen bei seinem Basiswert bleiben und ganz normal hinschlagen (d.h. einmal pro Runde), wäre seine Trefferwahrscheinlichkeit bei 65% und damit würde er bei 3 Angriffen 2 Hits landen. Ergo: diese Regelung zu dem Mehrfachangriff wäre ein gravierender Nachteil für einen Nahkämpfer.
Stattdessen möchte ich vorschlagen, daß die Mali von -1 ausgehen und sich pro zusätzlichen Schlag einfach verdoppeln: d.h. -1/-2/-3/-4. Außerdem soll die freie Wahl bestehen ob ein Schlag oder ein Block durchgeführt wird, d.h. der Charkter kann sich zB entscheiden, ob er jetzt viermal hintereinander zuschlägt (oder 6 mal, wenn er die Attacke auf drei Aktionen ausdehnt), oder aber zB zweimal hinschlägt und zweimal blockt. Wenn der Gegner nicht attackiert, sind die Blocks natürlich verloren. Die Mali bleiben pro vollführter Bewegung (egal ob Block oder Schlag) auf den jeweiligen Skill gleich! D.h. zum Beispiel: Angriff+Block+Angriff+Block = -4 auf den jeweiligen Skill (Melee bzw. Parry).
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UraYagyu
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« Reply #28 on: January 04, 2008, 08:38:17 AM »

Was mir für die Schwertkampfattacken noch durch den Kopf gegangen ist, daß ein Katana andere Techniken und Möglichkeiten bieten sollte als ein Highlanderbihänder der Imperialen, usw.. Das sollte sich um das System nicht zu überfrachten vielleicht in einer Fraktionsspezifischen Spezialattacke nieder schlagen. Also z.Bsp.: für Mishima schnelle Attacke auf Schwachstelle, Imperial Unaufhaltsamer Berserkerschlag mit viel Dmg aber dafür langsam, usw..
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« Reply #29 on: January 16, 2008, 08:52:41 AM »

Hmmm, im ersten Moment hört sich das zwar interessant an, möglichst unterschiedliche Stile einzubringen, aber in der Praxis wird das schwer machbar sein:
1) wieder einmal sag ich: KEEP IT SIMPLE. Je mehr unterschiedliche Regeln, umso aufgeblasener und umständlicher wird das Regelwerk. Das ist gerade das schwierige, ein Regelwerk zu finden, daß nicht zu minimalistisch (wie manche Teile der MC-Regeln) ist, aber auf der anderen Seite nicht ausufert. Denn dann müßte ich zu so ziemlich allen Hieb- und Stichwaffen gesonderte Regeln einführen. Wie sollen wir sonst zB dann die Attacken der "normalen" imperialen Langschwerter handhaben, oder die recht klobigen Kettensägenschwerter? Wie wäre es dann mit den leichten und schnellen Duellsäbel von Bauhaus? Ich denke gerade durch den Skill Kenjutsu und die KI-Powers ist Mishima schon mehr als stark genug und bevorteilt....
2) Würde das zu einem ziemlichen Ungleichgewicht führen: ein Mishimaner bräuchte also dann immer nur gegen einen "langsamen" Schwertkämpfer die Spezialattacke durchführen, käme dadurch jedesmal automatisch zuerst dran und hätte deswegen einen enormen Vorteil (sofern er nicht sowieso dadurch immer sofort gewinnt)
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