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Author Topic: Die Ankunft Muawijhe´s  (Read 8670 times)
Fetzenbankert
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« on: January 25, 2007, 12:05:54 PM »

Ok, wie im ursprünglichen Thread angekündigt, mach ich hier ein deutschsprachiges zu dem Topic auf.
Und ich hätte da schon noch einige Fragen:

1) zu den verschiedenen Stadien der Degeneration: ich kann kaum einen "realen" Unterschied ausmachen zwischen Stage One und Two. Hab ich was mißverstanden oder ist das beabsichtigt? Huh

2) zu der Mutations-Table: hmm, wie soll ich sagen.... willst du wirklich explizit alle diese Mutationen drinnenhaben, oder ist das mal eine Ideen-Sammlung? Keine Frage, die meisten sind sehr gut und wohlüberlegt, aber ein paar sind darunter, die, sagen wir mal, mich eher an ein Avenger-Comic aus den 70er-Jahren erinnern (Molten brain? Eyestalks?). Undecided

3) zu den Dark Gifts: bei jedem zweiten Gift steht dabei "siehe Algeroth SB" oder "siehe Ilian SB". Hier gilt ähnliches, wie ich im englischsprachigen Thread schon geschrieben habe - solltest du (wir) nicht Wiederholungen vermeiden?

Das SB ist dein Baby und ich will dir da auf keinen Fall dreinreden, aber wäre es denkbar, ein paar dieser Punkte noch zu überdenken? Und eines bitte nicht vergessen: ich will deine Leistung auf keinen Fall schmälern, du hast meinen tiefsten Respekt, wie schon gesagt, ich weiß, was das für eine Arbeit war... Cheesy
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« Reply #1 on: January 26, 2007, 06:52:41 PM »

Arrrgh - ich muss irgendwann doch mal Internet zu Hause anschaffen...
Aber zu den Fragen:
1) Ich hatte mir das ganze, analog zu Algeroth und Ilian so gedacht, dass bei Stage One die Stigmata besonders und auffallend hervortreten, der Häretiker also noch v.a. menschlich ist, während bei Stage Two der ganze Körper in einem Masse zu mutieren beginnt, dass man selbst unter "günstigen" Umständen nicht mehr als normaler Mensch durchgeht.
2) Naja - ich gebe zu, dass ein paar von den Sachen v.a. die 2d20-Liste die so MC-typisch ist, füllen sollten und ich denke, du nennst genau die zwei letzten Punkte, die auf der Liste erschienen sind.
3) Hier sehe ich das Problem v.a. darin, dass sich die MC-Autoren bei Algeroth und Ilian eben schon ziemlich ausgetobt haben. Ich meine "Flow of Madness" oder "Portal of Dread" sind für mich eben Sprüche, die eigentlich genau in Muawijhes Zuständigkeit fallen würden. Die Alternative wäre, Muawijhe eher Algeroth-typische Sprüche zu geben, aber das würde seinen Charackter ziemlich aufweichen.
Insgesamt habe ich überhaupt nichts dagegen, einiges zu Überdenken/ändern. Das ganze Sourcebook ist relativ schnell (und in Einzelkämpfermanier) entstanden und v.a. bei den Dark Gifts hat meine Phantasie ein bisschen wenig wirklich brauchbares hergegeben Wink
Mit genug guten Ideen würde ich mich sofort an eine Version 2 setzen. Vielleicht können wir ja mal eine Liste der nötigen Verbesserungen machen. Also mir fiele nach den bisherigen Diskussionen ein:
* Einleitung - Abgrenzung gegen Semai deutlicher (am besten nach "Konzeptdiskussion für Semai"), Degeneration eindeutiger beschreiben
* Wahnsinn - ein paar Vorschläge für das Rollenspiel, eventuell eine bessere Tabelle (z.B. als Ersatz für die Stigmata?, Ideen von Call of Cthulluh klauen?)
* Special Events - charakteristischer
* Mutationen - bereinigen
* Dark Gifts - charakteristischer, eventuell Algeroth/Ilian Gifts durch ähnliche Varianten ersetzen (z.B. etwas mächtiger aber schlechter kontrollierbar, um den Wahnsinnsaspekt zu unterstreichen)
Ja, das würde sich lohnen, damit das Baby wachsen kann  Grin
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Fetzenbankert
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« Reply #2 on: January 30, 2007, 08:50:40 AM »

Freut mich zu hören, daß es dich nicht stört, wenn ich da meinen Senf dazugebe. Es gibt ja einige Leute, die sich bei der leisesten Kritik schnell auf den Schlips getreten fühlen (da kann ich mich selber gar nicht so ausnehmen Cheesy).
ad 1) aha, ich hab das anscheinend ein wenig mißverstanden. Ich las es so, daß man in beiden Fällen eigentlich schon ein inhumanes Monster ist, das jedem Normalsterblichen sofort als solches auffällt und damit der Inquisition zum Abschuß freigegeben ist.
2) ich hab nur die zwei krassesten genannt, es gibt schon noch ein paar andere, die ich aber nicht auf Grund ihrer Skurrilität änderen würde, sondern schlicht und einfach, weil ich sie einem anderen Apostel zuordnen würde.
  • Molten brain: siehe letztes posting
  • Gills: von Cthulhu entliehen? Hmm, da könnte man darüber diskutieren...
  • Squid sacs: hätte ich eher Semai oder in abgewandelter Form Demnogonis gegeben (für Gift).
  • Motor control enhancement: ist das nicht eher was für Algeroth?
  • Will enhancement: +2d6 MST?? Muawijhes Anhänger werden doch psychisch immer instabiler, wahnsinniger, und nicht umgekehrt, oder?
  • Eyestalks: siehe letztes posting
  • Glue secretion: hätte ich eher Semai (perfekt für Spione und Attentäter) oder Demnogonis gegeben.
  • Sprinting legs: ist das nicht eher was für Algeroth?
  • Melting bones:  ist das nicht eher was für Demnogonis (siehe Cairath)?
ad 3) warum das Rad neu erfinden? Ich wäre eher dafür, einige Sprüche bei Algeroth und Ilian einfach zu streichen bzw. abzuändern und sie stattdessen Muawijhe zuzuordnen. Schließlich erstellen wir hier inoffizielle bzw. Hausregeln, da haben wir durchaus die Freiheit auch in den originalen SB´s herumzupfuschen. Grin
Zu den Diskussionspunkten:
Danke für die Zusammenfassung, du hast das alles ziemlich auf einen Nenner gebracht. In einer kreativen Stunde werd ich mir mal was einfallen lassen (wird aber dauern, ich bin momentanarbeitsmäßig ziemlich eingesetzt).
Den Wahnsinn würd ich gerne etwas mehr betonen, deinem Vorschlag stimme ich da voll zu. In der World of Darkness gibts ja eh schon einige recht gut ausgearbeitete Möglichkeiten und Regeln, die können wir gerne mit den Cthulhu-System kombinieren. Das einzig dumme ist nur, ich hab das Cthulhu-RPG nicht, kannst du mir da vielleicht irgendwas zukommen lassen? Wink
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« Reply #3 on: January 30, 2007, 03:17:37 PM »

Achtung, langer Post. Ich hab am Wochenende mal ein bisschen Zeit gefunden und hab die Dark Gifts-Liste überarbeitet. Die Liste enthält jetzt die Muawijhe-Gifts aus dem Grundregelbuch und folgende Kreationen (Kommentare sind hochwillkommen):

MUAWIJHE’S SPAWNING MADNESS (INVOKE MADNESS)
LEVEL: 10+
RANGE: Touch or earshot
This Gift allows a follower of Muawijhe to literally drive a victim mad. To do so the invoker has to touch the victim’s head or speak or chant to it for several minutes. The victim may roll its MST versus the level of the Gift as DL. If failed the victim must immediately roll on the “Way to madness” table and from then on suffer the described effects. A total failure will cause the victim to progress two levels of madness at once.
In addition a victim will progress one level of corruption if affected by the Gift.

MUAWIJHE'S FRENZIED LASH (INVOKE FRENZY)
LEVEL: 6+
RANGE: 30 squares/45 meters
This Gift is very similar to the Dark Gift of Algeroth: Algeroth's Frenzied Lash and some Brotherhood scholars believe that it is actually the same Gift and the differences experienced in the field result from the personality of the caster.
Creatures affected by this Gift experience an overwhelming rage and attack all enemies without hesitation, racing madly across the battlefield until all enemies or they themselves are killed. They add +1d6 to all close combat damage and all enemy ranged attacks suffer a –2 malus due to their unpredictable movements. Frenzied combatants may never avoid, parry or try to run away from the enemy.
Unwilling victims may roll their MST against the invoker’s (before deducting MST for this Gift) to resist.
At level 6 only the invoker is affected but for each additional level one additional combatant may be affected. Note that the invoker is never affected.

THE TOUCH OF CORRUPTION
LEVEL: 5+
RANGE: Touch
This Gift will affect one object created by the Invoker and infect it with the madness of the Dark Symmetry. A successful invokation will cause the object to gain a corruption factor (CF) of 5. For every two additional levels the CF may be one point higher or lower (some followers of Muawijhe actually prefer subtlety). This Gift is usually cast on works of Art that will then be given away to spread the madness of Muawijhe.

PHANTASM
LEVEL: 6+
RANGE: 10 squares/15 meters
This Gifts creates an illusion in the minds of the invoker’s enemies. It only affects living beings and has no effect on undead creatures or artificial intelligences. The illusion created may appear be anything from an immobile object to a living being although a moving object requires the invoker’s constant concentration, i.e. he has to spend one action/CR to control the illusion or it will simply stop moving.
The illusion will last for 1d6 CR but this time may be expanded by 1CR per additional level.
Any target may roll its INT versus the Gift’s level as DL to see that the object in question is not real.

FLAME OF MADNESS
LEVEL: 12+
RANGE: 4 squares/6meters
This Gift will make a multicolored flame erup from the ground, engulfing potential victims, burning their body and mind. Sparks will spring from the dancing and moving pillar of flame, creating further distraction. This Gift is powerful but almost uncontrollable and therefore can cause as much damage in the invoker’s rows as in his enemies.
The pillar of flame will erupt in a square chosen by the invoker and causes 1d6 damage in 1d4 body parts while forcing any creature in its square to succeed in a hard MST roll or succumb to a temporary madness that will force it to sit screaming for 1d6 CR.
All creatures within two squares of the flames have to pass a normal MST check or will lose 1 action due to the distracting sparks. Aditionally every ranged attack passing through this zone will be at –4 due to the shimmering air.
The flame will burn for 1d4 CR. At the start of each combat round roll initiative for the flame exactly as for its invoker and when it would be time for it to act, move it 1d6 squares in a random direction (use the grenade scatter diagram).
Additional levels may add 1 CR per 2 levels to the spell’s duration or 1 square range to the distraction zone per 4 levels.

MUAWIJHE'S BURNING FLAME (WIND OF FIRE)
LEVEL: 8+
RANGE: special
Whenever this Gift is invoked a burning hot wind will blow from the hands of the invoker and ignite the air, creating an effect that resembles an incinerator attack. This attack is resolved exactly as if firing an incinerator causing 1d6 damage. Add 1d6 to this base damage for every additional 4 levels.

THE WIND OF THE JESTER
LEVEL: 4+
RANGE: 10x3 squares/15x4.5 meters
This Dark Gift allows the Invoker to make a wind blow along a narrow path of 10x2 squares, beginning at his own position. This wind will carry strange sounds and lights and confuse any creature in its path that is not following the Lord of Visions. Any creature caught in thias wind will suffer a malus of -4 on all actions.
The wind will blow for 1d4 CR in the same squares it has started in and this time may be elongated by 1d4 CR per additional 4 levels spent.
The area affected my be elongated by 10 squares or widened by two per additional 4 levels spent.

FOUNTAIN OF MADNESS
LEVEL: 16+
RANGE: 20 squares/30 meters
This Gift causes the unconscious thoughts of its victim to spread from its head as nightmarish visions, causing terror in anybody near it.
The victim may roll its MST versus the level of the Gift as DL. If failed, all creatures within a range of squares equal to the victims PER halved will be affected by the horrifc visions from the victim’s subconsciousness. Everyone affected must roll his MST versus the Gift’s victim’s INT as DL or flee in horror for 1d4 CR.
After spreading its thoughts in this way the Gift’s victim will fall unconscious for 1d6 CR.

THE WANDERING SOUL OF THE SLEEPER (DREAMWALK)
LEVEL: 8+
RANGE: Self
Invoking this gift allows an Heretic to leave his body and let his mind wander the world as an immaterial ghost. The Heretic may pass walls and other objects unhindered but also may not interact with any objects. With a successful opposed MST roll the Heretic may even enter the realm of dreams and appear in the dreams of other persons.
But this is a dangerous undertaking since whenever the Heretic is attacked within a dream he suffers a temporary loss of MST equal to the damage the attack would have caused in the real world. Should his MST ever drop below 0 his mind will vanish and never return to his body.
Another real danger for the invoker of this Gift is that his body will be without any active senses and therefore absolutely defenseless. There is actually no way to force the invoker back into his body from the outside. What happens, should the body die while the mind is wandering is up for speculation.
The basic duration of this Dark Gift is 10 minutes but this can be expanded by 10 minutes per 2 additional levels.
The basic range the invokers mind may wander is 50 squares/75 meters and this can be expanded by 50 squares/75 meters per 4 additional levels.

THE THRESHOLD OF MADNESS (PORTAL OF INSANITY)
LEVEL: 13+
RANGE: 10 squares/15 meters
This Gift works exactly as the Portal of Dread Gift from the Algeroth Sourcebook p. 36

CALL OF THE DEVOURING SWARM (SUMMON NAFAI)
LEVEL: 12+
RANGE: 20 squares/30 meters
This Gift opens a portal to the realm of the Nafai and allows a swarm of these creatures to enter our reality. When invoked successfully 1d4 Nafai will appear up to 20 squares away from the invoker and attack all targets in a direction chosen by the invoker on their own. The Nafai will roll initiative with 1d6 instead of 1d10 for the CR in which they appear and will not act this CR if their initiative roll surpasses that of their invoker. The swarm will simply disappear after 1d6 CR.
4 additional level add 1d4 to the number of Nafai appearing or 1d6 to the number of CR they will remain in our world. A Nepharite invoking this Gift may hold the Nafai in our world permanently by adding 4 more levels per 1d4 Nafai summoned.

SUMMONING OF THE RAGING DEMON (SUMMON RAGING HORROR)
LEVEL: 16+
RANGE: 0 squares/0 meters
The invoker of this Gift will open a portal that allows a Raging Horror to enter our reality. The portal will appear directly in front of the invoker so that is will look as if the beast is charging directly out of the invoker. The Horror will have two actions the moment it is invoked and use these to run and charge in a direction chosen by the caster if he succeeds in an opposed MST roll (Use MST before invoking this Gift for comparison). If the roll is failed the Horror will attack in a random direction as it cannot be controlled by its invoker (Use the grenade scatter table). In further CRs the Horror will act on its own, continuing to attack the closest targets available. If the invoker was able to control the demon he may chose to direct the beast by spending one of his actions per CR.
The Raging Horror will disappear after 1d4 CR and this time may be expanded by 1 CR per 5 additional levels. A Nepharite invoking this Gift may make the Horror stay permanently in our world by invoking this spell at a level of 30.

CALL FOR THE TITAN OF MADNESS (SUMMON PLANAR GIANT)
LEVEL: 24+
RANGE: 10 squares/15 meters
This is one of the most powerful and dangerous Gifts any of the Apostles has ever granted to his followers, as it allows one of the giant, chaotic demons entry into our world that are called Planar Giants by Brotherhood scholars. The Giant will appear in 10 squares distance to the invoker and attack anything in range from the next CR on using up its own MST as described in its description.
A successful opposed MST roll allows the invoker to control the actions of the Giant (Use MST before invoking this Gift for comparison) but this requires full concentration, i.e. The invoker may not spend any actions on anything else. Also the control will be lost if the invoker is wounded and fails in passing a medium MST test.
Additional levels may add 1 point MST per two levels to the Giant's MST, allowing it to remain longer in our world. Additional 4 levels raise the Gift's range to 20 squares/30 meters which is the maximum range.

MUAWIJHE'S DESPERATE GAMBLE (UNCONTROLLED SUMMONING)
LEVEL: 12
RANGE: 2 squares/3 meters
This Gift opens a portal that may be used by Muawijhe's demons to enter our world, but in contrast to the other Summoning Gifts the Invoker has no control over the kind of creature or creatures that will appear. This makes this Gift enormously dangerous to the invoker as he might be as surprised of what he has summoned as his enemies. The Gift is always invoked at a level of 12 and no additional levels can be expanded in any way.
After a successful invokation roll 1d20 on the following table to determine what type of creature will appear (See the Dark Gifts described above on how the creatures will act and how they can be controlled):
      1-3   The portal hisses and vanishes without anything appearing
      4-5   1 Nafai
      6-10   1d6 Nafai
      11-13   2d6 Nafai
      14-16   1 Zenithian Soulslayer (Will act independently from the next CR on)
      17-19   1 Raging Horror
      20   1 Planar Giant
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Fetzenbankert
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« Reply #4 on: February 08, 2007, 10:44:19 PM »

Zuerst mal meinen Respekt - die Liste ist auf den ersten Blick wirklich beeindruckend. Ob die Sprüche jetzt auch im Detail adäquat sind, kann ich noch nicht sagen; das müßte ich mir erst genauer anschauen und v.a. auch im Spiel einmal ausprobieren (da kommt man ja meistens erst auf die Kinderkrankheiten eines Regelwerks drauf Cheesy).
Ich geb dir auch recht, wenn du sagst:
Quote
3) Hier sehe ich das Problem v.a. darin, dass sich die MC-Autoren bei Algeroth und Ilian eben schon ziemlich ausgetobt haben. Ich meine "Flow of Madness" oder "Portal of Dread" sind für mich eben Sprüche, die eigentlich genau in Muawijhes Zuständigkeit fallen würden. Die Alternative wäre, Muawijhe eher Algeroth-typische Sprüche zu geben, aber das würde seinen Charackter ziemlich aufweichen.
Hier haben wohl die Macher von MC schon vorausgesehen, daß sie keine weiteren SB´s mehr herausbringen werden/wollen, und haben deshalb schon so ziemlich alles da drin verbraten, was sie an guten Ideen hatten. Ich hab mir mal wieder die Spell-Listen in den SB´s von Algeroth und Ilian durchgeblättert und mir ist aufgefallen, daß einige Sprüche darin eigentlich gar nicht zu diesen Aposteln passen (zB Foul lust oder Soulwither aus dem Ilian-SB). Bzw. geben die Autoren auch ganz ungeniert zu, daß sie sich eigentlich bei einem anderen Apostel bedient haben (zB Flow of Madness aus dem Algeroth-SB, wie du schon erwähnt hast).
Ich plädiere daher dafür, die diversen Sprüche aus diesen SB´s ersatzlos zu streichen und stattdessen anderen Aposteln zuzuordnen. Warum:
1) gerade die Ketzer Algeroths wären im Vergleich zu den Ketzern der anderen Apostel enorm bevorzugt, weil sie sozusagen alles können, während die anderen viel stärker auf das Hauptattribut ihres jeweiligen Apostels fokussiert wären.
2) ein mengenmäßiges Ungleichgewicht: die Apostel Algeroths hätten 25 Spells zur Auswahl, die anderen zwanzig (Ilian) oder weniger (Muawijhe, Semai, Demnogonis).
3) Sind wir uns ehrlich: auch uns gehen früher oder später die Ideen aus, und uns dann irgendwas aus den Fingern zu saugen nur um die Leerstellen zu füllen bzw. dann erst recht wieder Kopien der Algeroth- oder Ilian-Sprüche zu verwenden, halte ich für weitaus armseliger.
Da bin ich lieber konsequent: gleiche Chance für alle. Sonst haben wir erst recht wieder lauter Algeroth-Ketzer in den Spielrunden sitzen, weil keiner "einen von den Schwachen spielen will"....
Ach ja, zu den letzten vier Sprüchen: prinzipiell halt ich es für eine ausgezeichnete Idee die Magie Muawijhes auf Summoning zu konzentrieren (sozusagen seine Wahnvorstellungen Wirklichkeit werden zu lassen Grin), doch zu den von dir entworfenen Monstern, da hab ich noch einige Fragen... aber darauf möchte ich noch in einem eigenen Posting eingehen. Wink
« Last Edit: February 09, 2007, 08:21:20 AM by Fetzenbankert » Logged

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« Reply #5 on: February 11, 2007, 10:48:35 PM »

Ok, jetzt zu den Monstern:
1) Mutants: eine sehr gute Idee sie auch als solche zu benennen. Back to the roots. Öfters hab ich schon gelesen/gehört, daß Spiel-Neulinge fragen, wo denn nun Mutanten im Spiel vorkommen, schließlich heisst es ja "Mutant Chronicles". Das wäre die Antwort und würde möglicherweise auch den missing link zu dem Film darstellen. Nun gäbe es wirklich und wahrhaftig Mutanten.
2) Monsters: hmmm, würde ich eher umbenennen. Ist zwar ein bißchen trivial, aber Monsters klingt schon ein wenig abgelutscht. Schließlich und endlich werden wohl alle Kreaturen der Dunklen Legion als Monster bezeichnet, da kommts dann auch möglicherweise zu Missverständnissen. Ich würde lieber bei der Tradition von MC bleiben und ihnen entweder einen neologistischen Namen geben (zB Samachai) oder einen zusammengesetzten Namen (zB Lunarischer Abschaum oder Kanalkreaturen - was besseres fällt mir im Moment nicht ein).
3) Nafai: da kann ich mir noch wenig drunter vorstellen. So eine Art D&D Betrachter?

Was soll ich sagen? Ist das wirklich in deinem Sinne?
4) Raging Horrors: prinzipiell eine gute Idee, nur erinnern sie mich viel zu stark an die Hunde Ilians. Und das führt mich zu...
5) Planar Giant: ich war noch nie ein Freund der Riesen. Und ich habe den Eindruck, daß es hier ein gegenseitiges Wettrüsten gibt. Zuerst hatte Algeroth mit dem Biogiant, dem Behemoth und dem Mercurian Maculator welche, dann bekam Demnogonis mit dem Contagian Collossus auch einen, und jetzt der Planar Giant? Ich sah die Streitkräfte Muawijhes immer sehr abstrakt, absurd, grauenhaft und fern unseres Vorstellungsvermögens, mehr so wie...

(ja, auch ich bin ein Fan von H.P.Lovecraft). Wäre es nicht möglich gerade Muawijhe gerade in die Richting Call of Cthulhu gehen zu lassen?

PS: Vorschläge meinerseits folgen...
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« Reply #6 on: February 12, 2007, 06:35:47 PM »

Erstmal zu den Spells: Ich habe am Wochenende mal eine Liste gemacht, um die Apostel einigermassen genau zu definieren und voneinander abzugrenzen, ich werde die mal posten. Ich denke nämlich, es wäre ganz nützlich da erstmal einen einigermassen soliden Rahmen zu bauen, bevor alles ineinanderfliesst, wie das in Big Al's Sourcebook passiert ist.
Zu den Monstern:
Besserer Name für Monster - denk ich drüber nach. Vielleicht sowas wie Muawijhan Abomination?
Nafai: Sind aus einem der Romane, bzw. dem Spiel Red Berets. So eine Art rasend dahinfliegender fleischiger Luftballon mit grossem Maul voller Zähne und ohne höhere Intelligenz.
Raging Horror - inwiefern erinnert der dich an die Hunde?
Planar Giant - Ja, genau so hab ich mir den vorgestellt - ein riesiger Blob aus Tentakeln, der in unsere Welt bricht, um sich schlägt, alle Umstehenden in den Wahnsinn treibt und verschwindet! Das Bild ist perfekt. Aber ich gebe zu, dass "giant" wohl die Assoziation eines Fantasy-Riesen erweckt (Wie Bio-Giant"), vielleicht wäre so was wie Planar Behemoth of Madness oder Seething Chaos of the Planes oder etwas "symmetrischeres" wie Gargathorian.
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« Reply #7 on: February 13, 2007, 01:40:08 PM »

Hab mir gestern abend mal die Zeit genommen, die Karten aus Red Berets einzuscannen, die Pate für ein paar Sachen standen:




Fand ich alles recht Muawijhe-artig und Algeroth brauch diese Art von Ausrüstung ja nicht unbedingt noch...
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« Reply #8 on: February 13, 2007, 08:20:30 PM »

Ausgezeichnete Idee, das Blood Berets Spiel zu integrieren. Das ich da nicht selber dran gedacht habe.... aber sowohl Siege of the Citadel, Blood Berets als auch Fury of the clansmen waren zu sehr auf Algeroth zugeschnitten, da hab ich das gar nicht beachtet. Na zum Glück hast ja du diesen genialen Geistesblitz gehabt. Cheesy
Nur: die Nafai sind dort ja keineswegs eigenständige Lebewesen, sondern lediglich Projektilwaffen (daher waren mir die auch nicht so geläufig). D.h. aber nicht, daß man sie nicht doch als die von dir beschrieben Monstren in die Liste Muawijhes aufnehmen könnte. Ich hab nur dieses "ballonartig" ein wenig missverstanden, ich stellte mir da so quallenartige Dinger vor, die gemächlich durch die Luft gondeln, und nicht wildgewordene Kugelfische, die wie Pingpong-Bälle durch die Gegend sausen. Letzteres würde mir besser gefallen, wie so eine Art blutrünstige degenerierte Stachelpiranhas, die fliegen können statt schwimmen und nur eines im Sinn haben - fressen, fressen, fressen. Grin
Da kommen mir gerade die Langoliers von Stephen King in den Sinn - kann man nicht aus denen auch was machen? Wink
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« Reply #9 on: February 13, 2007, 10:48:40 PM »

Hier noch eine Idee zu einem weiteren Spruch:
MUAWIJHE´S FOUL NIDATION:
LEVEL: 10
RANGE: Touch
The heretic can isolate a small part of his soul to become an independent (real) creature. Mostly it manifests itself as an insect-like thing or a worm. It´s completely under the control of the heretic and it breeds in the chest unless ordered out. This is the case when the heretic finds a victim, whom he wants to infect. The parasite crawls then out of the mouth or the ear of the heretic and tries to get into the body of the victim (often the same way in like out). So the easiest way to manage this is while the victim is sleeping, dazed or during some intimate situations. If the victim is full aware and awake, he/she can make a COR-5 check to grab the parasite and throw it away (but normally the heretic will try to pin down the victim during this procedure, therefore the malus will be higher…). After the parasite has reached its final destination (the brain), it starts to feed, though not physical, but rather on the emotions and self-awareness of the victim. The victim now gets just a few chances to withstand the influence of the parasite: on day 1 he gets 4 chances/day to get rid of the parasite by rolling on MST (the DL is the original MST of the heretic). On day 2 he gets just 2 chances/day, on day 3 he gets only 1 chance and on day 4 the infestation is complete. During the time the parasite is inside the brain of the victim, the heretic has got a slave, full aware of the world, his surroundings and his knowledge, but unable to resist the commands of the heretic (even to kill himself) and to tell anybody, what has happened. Anybody, who is familiar with the victim, will feel that something odd is going on and that something is wrong with the victim, but without further examination (like an exorcism-spell) there will be no chance to find out what.
The only weak point is, that during the time the parasite is alive, the MST of the heretic is halved (rounded down) temporarily (after deduction of the costs for the spell), and it only can be restored after the death of the parasite with a rate of 2 per day till the original maximum (although the deduction point costs or any further spent points up to the mentioned halved amount of MST can be restored normally). The parasite can always be ordered out of the body of the victim to return to the heretic to become a part of his soul again, but this is normally not the case.
« Last Edit: February 13, 2007, 10:51:45 PM by Fetzenbankert » Logged

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« Reply #10 on: February 14, 2007, 11:28:42 AM »

MUAWIJHE´S FOUL NIDATION - Böse und Gut! Gefällt mir sehr.
Zu den Nafai: In "Frenzy" sind die Biester als ein Piranha-artiger fliegender Schwarm dargestellt, die von einem Nephariten losgelassen werden. Ich denke, dass das in Red Berets ähnlich gedacht ist (alle Ziele in einem bestimmten Bereich werden getroffen). "wildgewordene Kugelfische, die wie Pingpong-Bälle durch die Gegend sausen" gefällt mir übrigens hervorragend Smiley
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« Reply #11 on: February 18, 2007, 11:07:43 PM »

Hier ist noch ein weiterer Vorschlag:

LOOSING THE TOUCH (RESIST PAIN):
LEVEL: 6+
RANGE: Self
The Heretic is so mad, that he wont feel any pain – his anger and madness blocks all sensual information sent to his brain; he is in an unstoppable rage. Any Mali he gets by wounds can completely be ignored and he still works as if he is at full health points till he is killed (but he can still try to avoid hits). This lasts for 3 rounds and is extended for 1 additional round for each extra level put into the spell.
If the spell fails, the heretic feels the pain very intensely – everytime he gets a wound, he has to roll on MST, and if he fails, he will automatically flee from combat.
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« Reply #12 on: February 20, 2007, 10:16:34 PM »

Eine weitere Idee für einen Spruch:

MUAWIJHE´S EVIL INSIGHT:
LEVEL: 4
RANGE: SELF
Once per played day the heretic may ask Muawijhe for the power to look into the past, the present or the future of a specific person, object or situation. The visions he gets are very blurred and are a mere caleidoscopic mixture of pictures than a clear view. Also he won´t get direct answers and it depends on his interpretation what these pictures mean. E.g.: if he wants to know the outcome of a battle, he will just see a lot of blood, firing guns and slicing blades, maybe even one or two comrades falling and him standing there with a gesture of victory – but the least one can also be interpreted as a gesture of despair, after a deadly bullet has hit his body. Treat it in the same way as THE TOUCH OF CORRUPTION: it just depends on if, how and what questions the viewer asks when seeing the visions. Nevertheless, even if the heretic is most precise with his questions, he will never see the real future, just the mad sight of his dark lord (the GM´s discretion).

PS: This is the reason why this spell is so cheap – the player wont be told the real future, just possibilities, and its up to him what he can find out. This means a lot of work, quick-wittedness and creativity for the GM, but it can also mean to make these weird characters of Muawijhe more colourful.
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Ich kann mir eine Welt vorstellen ohne Krieg, eine Welt ohne Hass. Und ich kann mir vorstellen, wie wir diese Welt angreifen, weil die Typen es niemals erwarten würden.
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« Reply #13 on: March 12, 2007, 10:29:25 PM »

Einen hab ich noch:

MUAWIJHE´S LENSES:
LEVEL: 7+
RANGE: SELF
The Heretic can switch his vision to a completely different level – something unknown to man and maybe even beast. His visual senses are now supernatural, he can SEE the aura of all living beings within a radius of 5 squares (+3 squares for each additional level put into the spell). Remember: he just can see it, not smell or hear anything better. What he sees, is an amazing and disgusting view of the sight of his lord: all living beings have an aura of their own and especially the “good” and the “bad” ones have very bright auras. So the auras of the servants of the apostels will be of the same colour as the attributed ones: Muawijhe´s followers will have purple auras, Semai´s blue, Demnogonis´ green, Algeroth´s red and Ilian´s  yellow. Members of the brotherhood will have bright silvery auras and enemies of the heretic  will have dull white auras. The aura of a person can be seen as if the person is enwinded in a mantle of small flames, therefore the person can be seen in complete darkness or even when he is around a corner – the weak light of his aura is revealing him, even when the person himself is not in direct sight. But the light of the aura does not shine very far, so after 30 centimeters off the person it completely disperses. The disadvantage is that also the rest of the heretics vision blurs and “normal” people can just be seen as shadows.
If the spell fails, the heretic will see the world through the eyes of his mad master: everything will appear as out of a nightmare, people will look like horrific animals or disgusting monstrosities and everything will show the heretic his eternal doom (and drive him even more mad).
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« Reply #14 on: March 13, 2007, 04:00:32 PM »

* Einleitung - Abgrenzung gegen Semai deutlicher (am besten nach "Konzeptdiskussion für Semai"), Degeneration eindeutiger beschreiben
* Wahnsinn - ein paar Vorschläge für das Rollenspiel, eventuell eine bessere Tabelle (z.B. als Ersatz für die Stigmata?, Ideen von Call of Cthulluh klauen?)
* Special Events - charakteristischer
* Mutationen - bereinigen
* Dark Gifts - charakteristischer, eventuell Algeroth/Ilian Gifts durch ähnliche Varianten ersetzen (z.B. etwas mächtiger aber schlechter kontrollierbar, um den Wahnsinnsaspekt zu unterstreichen)
@ Roland: Ok, ich denk mal, den letzten Punkt können wir langsam aber sicher abhaken. Wenn wir deine Liste übernehmen und vielleicht auch den einen oder anderen Spell, den ich vorgeschlagen habe, dann haben wir doch schon eine ganz erkleckliche Liste beisammen. Falls du aber mit meinen Spells unzufrieden sein solltest, dann her mit der Kritik, vielleicht können wir ja was ändern, damit sie doch noch verwendbar werden.
Jetzt würd ich mich ganz gerne auf den Punkt "Wahnsinn" stürzen. Du hast ja erwähnt, daß Du gerne das System aus Call of Cthulhu übernehmen oder zumindest Anleihen nehmen möchtest. Wie soll das ungefähr (regeltechnisch) aussehen?
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