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Author Topic: Nahkampf und Fernkampfregeln leicht modifizieren  (Read 1970 times)
NewChum
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« on: July 23, 2007, 03:09:41 PM »

Ich hab mal ne Frage würde es Sinn machen die Nahkampfregeln und Fernkampfregeln zu modifizieren?

Ich habe mir nochmal Fetzenbankerts Nahkampfwaffenliste angeschaut, und irgendwie scheint es mir, egal mit was für einem Schwert,... ich könnte einem Nephariten nicht den Kopfabschlagen, selbst wenn er still hält.
Die Schadenswerte der einzelnen Waffen würde ich nicht nochmehr anheben, dann kippt das Spielgleichgewicht. Ich würde eher sagen das die Differenz zwischen Würfelergebnis und Fertigkeitscheck auf den Schadenswurf gerechnet werden.
Bsp:
Fertigkeitswert von 18 ( Schwertmeister )
w20 wurf = 11
Differenz 7
Schadenswurf 1w6+3 ( w6 = 3 +3 = 6 + Schadensbonus 2 = 8 )
Bei einem gezielten Hieb als Schwertmeister auf den Hals des Nepahriten, schaffe ich es gerade mal seine panzerung anzukratzen?
Kann nicht sein. Also rechne ich jetzt die Differenz von 7 mit rein = 15
Der Nepahirt bekommt einen 15 schaden in den Kopf minus panzerung, viel spaß beim schlucken lieber nepha!

Das selbe würde ich auch mit Fernkampfwaffen und Schußwaffen machen.
Das bedeutet aber das die Fertigkeiten zu schnell steigen. Also würde ich hier ebenfalls eine Regel ändern.
Basiswert der Fertigkeit + Erfahrungswert in der Fertigkeit. Ich würde die Tabelle die hinter den fertigkeiten steht abschaffen.
daraus resultiert folgende Kausalität, das die Fertigkeiten zu langsam steigen während der Erschaffung.

Also würde ich ca. die dreifache Anzahl an Erfahrungspunkten pro Fertigkeitsbereich und pro 2 Jahre Zyklus geben.

Was meint Ihr gute Idee? Cheesy
Oder?
Blöde Idee? Angry

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Black ICE
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« Reply #1 on: July 29, 2007, 11:34:56 PM »

Also Fetzenbankert und ich grübeln schon seit langem über dieses Problem.

Abgesehen von den Nahkampfwaffen haben wir auch die Fernkampfwaffen überarbeitet und überarbeiten es noch.

Rein spielerisch sollte es nicht so leicht möglich sein, einem Nephariten den Kopf abzuschlagen. Der Nepharite soll so was wie ein Bossgegner sein und darf nicht so einfach von einem einzelnen besiegbar sein (außer der Spieler greift mit einem Grizzly an).

Beim modifizieren von Regeln sollte man einerseits die Grundessenzen eines Spieles nicht verdrehen. Mutant Chronicles hat Regeln, die eher einfach gehalten sind, so daß die Würfelorgien eher ausbleiben. Das sollte man einhalten. Außerdem sollte man auch vermeiden, daß das ganze zu einem Powergaming wird - wenn alles zu einfach zu machen ist, dann ist der Spielspaß sehr schnell weg.

Ich finde, daß man die Regeln für Schußwaffen beibehält, allerdings die Schußwaffen etwas mehr differenziert (eine MK sollte viel mehr Schaden machen als eine MP). Beim Nahkampf muß man nicht nur die Werte etwas modifizieren, sondern auch zusätzliche Regeln einführen, so wie du es da auch vorgeschlagen hast.

Hier mal ein bisheriger Entwurf der Waffenwerte.
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NewChum
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« Reply #2 on: July 31, 2007, 03:37:50 PM »

Hi Black ICE Smiley

Ich nehme mal gleich Bezug auf den Thread  Waffenschaden Nahkampfwaffen/schusswaffen, ich will nicht doppelt schreiben. Wink
Danke erstmal für die Waffentabelle, ist sehr aufschlußreich, da ich sie viel logischer finde als in dem Regelwerken.
Ich bin auch dafür das wenig gewürfelt wird und mehr gehandelt ( sprich durch den Spieler gesagt wird was er macht! ) Das ist für das Spiel viel besser.
Aber gerade beim Schießen, ist eine Sache nicht ganz nachfolziehbar. Die möchte ich ganz gerne mal zur Diskussion stellen.
Sagen wir du schießt einen Feuerstoß mit deinem SG-17, dann würfelst du für den ersten Schuß auf fertigkeit Gewehre. Sagen wir du triffst.
Dann würfelst du für den feuerstoß ( 3 Schuß ) auf die fertigkeit schweres Automatikfeuer. Sagen wir du triffst ebenfalls.
Dann passiert jetzt folgendes. Dein Ziel nimmt zwei Treffer, mit dem normalen Schaden, laut der neuen Tabelle 1w6+4 auf zwei Trefferzonen.
Du musst bei deinem Magazin 3 Schuß abrechnen.
Bei dauerf(rieden)euer  Grin ist mir die Sache noch viel unverständlicher.
zuerst wieder auf Fertigkeit Gewehre, wenn das erfolgreich, dann 1.mal auf schweres autofeuer, wenn das erfolgreich ein 2.mal auf schweres autofeuer. 10 Schuß sind verbraucht.
Am Ende dreimal 1w6+4 in drei Trefferzonen.
Also das sind die Regeln wie sie in 1st. Edition Mutant Chronicles stehen.

Ok jetzt ein Vorschlag.
Wie wäre es, wenn die beiden Fertigkeiten leichtes Autofeuer und schweres Autofeuer, komplett abgeschafft würden. Dafür aber, die Fertigkeiten Gewehre und Handfeuerwaffen in vier spezialisierte Fertigkeiten umgewandelt werden würde.
Sturmgewehr, Maschinenpistole, Scharfschützengewehr, Pistolen...

Jetzt mein Vorschlag zur Regelmechanik.
Du schießt einzelfeuer mit deinem SG-17.
Du führst einen Fertigkeitscheck auf deine Fertigkeit Sturmgewehre aus.
Du schaffst den Check und triffst. Ganz normal den Schaden auswürfeln auf eine Trefferzone.

Du schießt Feuerstoß.
Als erstes würfelst du wieviele Kugeln du rausgejagd hast.
Bei feuerstoß 1w6 ist die Anzahl der Verschossenen Kugeln. Warum?
Ich habe nie erlebt, das jemand mit Feuerstoß immer exakt drei Kugeln verschossen hat. Ich bin mal einem Unteroffizier begegnet der behautet hatte er könne am MG-3 immer eine Kugel verschießen. ( MG-3 kann nur im Dauerfeuer schießen. ) Wenn das stimmt, muß er sehr zärtlich den Abzug gestreichelt haben. Ich habs minimal auf 5 Kugeln geschafft.
Gut, also erst 1w6 um zu bestimmen wieviel Kugeln aus der waffe verschossen wurden.
Diese Zahl gibt auch gleich den Malus an, der von dem fertigkeitswert abgezogen wird. Das symbolisiert das es schwieriger ist die Waffe ruhig zu halten. Das ganze wird natürlich durch deine Stärke wieder Modifiziert. Will heißen, hat dein PC Stärke 20, wird der malus nicht beachtet, da du sehr stark bist und die Waffe dadurch besser kontrollierst. Jemand der sehr schwach ist, dem hüpft sie förmlich aus den Händen.

Diese Tabelle für Stärke Bonus ist nur ein Vorschlag, ich würde auch die tabelle für Basiswerte aus dem Regelbuch empfehlen
Stärke 1-10 kein Bonus
Stärke 11-12 +1 Bonus
Stärke 13-14 +2 Bonus
Stärke 15-16 +3 Bonus
Stärke 17-18 +4 Bonus
Stärke 19-20 +5 Bonus
Stärke 21-22 +6 Bonus
Stärke 23-25 +7 Bonus
Stärke 26-29 +8 Bonus
Stärke 30-33 +9 Bonus
Stärke 34-40 +10 Bonus

Der Bonus ist allerdings nicht dafür da, um den Fertigkeitscheck zu verbessern sondern um den Malus durch verschossene Kugeln zu senken oder gar komplett zu NULLen.
Bsp.
Dein PC Stärke 18 ( +4 Bonus )/ Fertigkeit 16,  schießt einen feuerstoß 1w6 ( 5 Kugeln ) auf einen anstürmenden untoten Legionär.
Fertigkeit 16 -5 kugeln ( Rückstoß ) +4 Stärkebonus ( Rückstoßkompensation ), Fertigkeitscheck 15.
Sagen wir mal dein PC trifft. Schaden auswürfeln. Gundschaden der Waffe SG-17 1w6 ( 4 )+4 + 5 zusätzlicher Kugeln. Der Untote legionär muß einen Schaden von 13 Trefferpunkten einstecken in EINER Trefferzone.

Dasselbe verfahren würde auch im Dauerfeuer ablaufen nur das hier nicht mit 1w6 gewürfelt wird um zu bestimmen wieviele Kugeln, sondern mit 1w10.

Was meint ihr?  Wink


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« Reply #3 on: July 31, 2007, 04:28:48 PM »

Prinzipiell eine sehr gute Idee. Mir ist es ehrlich gesagt auch immer schon auf die Nerven gegangen, daß man für ein und die selbe Waffe zwei verschiedene Skills braucht. Ich bin zum Beispiel am Steyr AUG StG 77 ausgebildet worden und bin ein recht passabler Schütze (hab als einziger meiner damaligen Kompanie auf 300 Meter alle querfahrenden Ziele im Erstschuß getroffen). Ich bin dabei sowohl im Einzelschuß als auch auf Feuerstösse und Dauerfeuer ausgebildet worden. Und ich hab dafür nicht zwei unterschiedliche Lehrgänge besuchen müssen und wurde sozusagen auf zwei verschiedenen Waffen dafür ausgebildet. Tongue
Jedoch bin ich nicht deiner Meinung was die Trefferzonen betrifft. Schieß mal im Dauerfeuer (oder auch im Feuerstoß) und zeig mir mal, daß du IMMER in den Brustkorb triffst. Oder IMMER ins rechte Bein. Oder IMMER in den Kopf. Nein, ich denke das ist völlig unmöglich. Ergo meine ich wir sollten pro Kugel weiterhin die jeweilige Trefferzone auswürfeln lassen.
Außerdem würde ich die Auftrennung in die vier Gruppen der Schußwaffen anders gestalten. IMHO ist nicht so viel Unterschied zwischen Pistolen und MP´s, beides sind eigentlich Handfeuerwaffen, während es einen gewaltigen Unterschied zwischen StG´s und (leichten oder v.a. schweren) MG´s gibt!
Prinzipiell halt ich das ganze eine sehr gute Idee, v.a. deswegen, weil es den Spielfluß ziemlich beschleunigen würde.... Eines würde aber damit auf jeden Fall wegfallen: die verschiedenen Feuermodi (wie zB Burst, Rapid volley, etc.).

PS: ich habs tatsächlich geschafft das MG 74 auf Einzelschuß abzufeuern - aber du hast natürlich recht, das ist Millimeterarbeit und man muß mit dem Abzug sensibler umgehen als wie mit einem rohen Ei. Grin
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Ich kann mir eine Welt vorstellen ohne Krieg, eine Welt ohne Hass. Und ich kann mir vorstellen, wie wir diese Welt angreifen, weil die Typen es niemals erwarten würden.
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« Reply #4 on: August 03, 2007, 09:57:19 PM »

Nun ich würde den Feuermodis nicht nach weinen, da sie sich mir nie wirklich erschlossen haben. Smiley

Das mit den Trefferzonen habe ich deshalb betont, weil ich an dem Punkt im Geiste war und festgestellt habe, das ich dann auswürfeln muß wieviele Kugeln von den abgefeuerten überhaupt treffen... Wink und dann nochmal für jede einzelne die Trifft in welche Trefferzone und dann noch den schaden für jede einzelne und das wollte ich nicht, da das dann eine absolute würfelorgie wird.
Also Spielprinzip vereinfachen.
Festlegen in wieviele Trefferzonen Kugeln einschlagen, welche Trefferzonen das sind und nun den Schaden aufteilen.
ODER
In alle Angrenzenden Trefferzonen den halbierten Schaden.
Dadurch würde aber automatisch eine Waffe sehr viel tötlicher werden. Deshalb müsste theoretisch zum Waffenschaden der ausgewürfelt wird noch ein Wert kommen der nicht ausgewürfelt wird, nämlich der Durchdringungsfaktor.

Weil ich mit Waffe auf Dauerfeuer durch die Panzerung eines Grizzlies komme und das darf nicht sein. Auch trage ich mit einem MG die Panzerung eines Grizzlies nicht ab.

Ich denke mal darüber nach, erstelle ein Konzept und schicke es dir per email, und wenn es gut ist können wir es ja als Hausregel oder so online stellen.

P.S. Ahh stimmt ja, das was bei uns MG-3 heißt, heißt bei euch ja MG-74.
Also eines ist ganz sicher. Du wirst nie den Sound eines MG-3(74) vergessen wenn du jemals dagegen ankämpfen mußtest. Die jagd selbst bei Übungen einem einen wahnsinns Respekt ein.  Grin Und ich mußte sehr häufig gegen derartige Stellungen ankämpfen.  Wink Ist das Leben nicht ungerecht?  Grin
Ich will nicht anmaßend sein, aber hast du den einzelschuß am MG-74 auch unter gefechtsbedingungen geschafft?  Grin
Was die Steyr angeht, soll ne gute Waffe sein. Wenn ihr schon auf 300m effektiv die Ziele bekämpfen konntet wart ihr uns ganz klar im Vorteil. Peinlich das sagen zu müssen, aber die G3 haben auf 300m nur mit viel Glück getroffen, ganz zu schweigen von querfahrenden Zielen, die haben nur unsere Scharfschützen in den Zügen effektiv bekämpft. Deshalb hat die Bundeswehr auch reagiert und die G 36 eingeführt. Mit denen ist die effektive Kampfdistanz erheblich erweitert worden.
Leider kamen die Gewehre erst ein Jahr nachdem ich die Armee verlassen hatte. Ich hörte aber, das in der Entwicklung Innovationen des G 11 und der Steyr einfluss gefunden haben sollen. Was wiederum dieses Gewehr zu einem der Besten der Welt machen dürfte. Von den technischen Daten her, ist sie besser als das M16 und AK 74 und DAS will was heißen, auch die Zuverlässigkeit soll erheblich gesteigert worden sein, durch den Einsatz neuester Materialien.

NewChum
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« Reply #5 on: August 05, 2007, 02:30:55 AM »

Nun ich würde den Feuermodis nicht nach weinen, da sie sich mir nie wirklich erschlossen haben. Smiley
Wir haben die Modi immer ganz intensiv eingesetzt und waren damit auch recht zufrieden. Ist schon recht angenehm, wenn du wählen kannst, ob du mit einem Area spray gleich einen gesamten Feuerbereich abdeckst, oder gezielte Einzelschüsse auf mehrere Gegner mit einem Rapid Volley abgeben oder mit einem Burst schlicht und einfach auf einzelne Gegner draufhalten kannst. Wink

Das mit den Trefferzonen habe ich deshalb betont, weil ich an dem Punkt im Geiste war und festgestellt habe, das ich dann auswürfeln muß wieviele Kugeln von den abgefeuerten überhaupt treffen... Wink und dann nochmal für jede einzelne die Trifft in welche Trefferzone und dann noch den schaden für jede einzelne und das wollte ich nicht, da das dann eine absolute würfelorgie wird.
Also Spielprinzip vereinfachen.
Festlegen in wieviele Trefferzonen Kugeln einschlagen, welche Trefferzonen das sind und nun den Schaden aufteilen.
ODER
In alle Angrenzenden Trefferzonen den halbierten Schaden.
Dadurch würde aber automatisch eine Waffe sehr viel tötlicher werden. Deshalb müsste theoretisch zum Waffenschaden der ausgewürfelt wird noch ein Wert kommen der nicht ausgewürfelt wird, nämlich der Durchdringungsfaktor.
Also da antworte ich dir mit deiner eigenen Aussage:
Also Spielprinzip vereinfachen.
Noch mehr Parameter jetzt hineinzunehmen um die Trefferzone und den Schaden feststellen zu können, ist das genaue Gegenteil von dem was wir wollen. Keep it simple. Ich weiß, ist schwierig, deswegen brüte ich selbst noch darüber, aber den Stein der Weisen hab ich bis jetzt leider nicht gefunden. Was mich am bisherigen System so maßlos stört, ist die Zufälligkeit, wo du triffst: d.h. bei einem full auto burst   trifft die erste Kugel zB in den linken Arm, die nächste in das rechte Bein und die dritte in den Brustkorb. Völlig absurd, aber alles schon gehabt. Da müssten wir was besseres finden.

Ich will nicht anmaßend sein, aber hast du den einzelschuß am MG-74 auch unter gefechtsbedingungen geschafft?  Grin
Stimmt, hab ich nicht. Nur im Schulgefechtsschiessen. Und da hast du jede Menge Zeit. Wie gesagt, war auch nur eine Spielerei, ist ja auch nicht Sinn und Zweck einer solche Waffe.Grin

Was die Steyr angeht, soll ne gute Waffe sein. Wenn ihr schon auf 300m effektiv die Ziele bekämpfen konntet wart ihr uns ganz klar im Vorteil.
Um das Kind im Dorf zu lassen: nur liegend im Anschlag. Die Einsatzschußweite liegt zwar bei 300 Meter, aber erst bei 200m trifft es auch aus der Bewegung (sprich: Laufen + Schußhalt) heraus ausgezeichnet (Trefferquote nahezu 100%, sofern der Schütze nicht der vollkommene Obertrottel ist). Aber eines darf ich schon mit einem gewissen Stolz sagen (man verzeihe mir bitte diesen Anflug von Patriotismus): das StG 77 ist tatsächlich eines des besten Sturmgewehre der Welt.

Und zwar aus folgenden Gründen:
1) geringe Größe
2) geringes Gewicht (der Kolben [=der gesamte grün-graue Teil] besteht aus einem extra leichten Spezial-Kunststoff)
3) hohe Präzision
4) Robustheit
Quote
Wikipedia:
Das österreichische Bundesheer testete Ende der 70er Jahre das Steyr AUG. Darunter fuhr man auch mit einem 12 Tonnen LKW über das Gewehr. Das Gewehr wies nach diesem Test keine relevanten Schäden auf, lediglich das Glas des Visiers war zerbrochen. Dieser Test zeigte die Unempfindlichkeit dieser Waffe. Auch Schlamm oder Wasser, sowie extreme Witterungen können dem Steyr AUG nichts anhaben.
5) einfache Bauweise (läßt sich ohne Hilfsmittel in seine Einzelteile auseinandernehmen und wieder zusammenbauen [und damit auch reparieren])
6) Funktionswechsel: es kann zwischen verschiedenen Feuerarten gewählt werden, ohne daß dazu Hebel oder sonstiges bedient werden müssen, lediglich der unterschiedliche Druck auf den Abzug ermöglicht Einzel- oder Dauerfeuer.
7) Modulare Einsetzbarkeit: aus einem Sturmgewehr kann mittels weniger Handgriffe und Zusatzteile eine MP oder ein Granatwerfer werden.
Und eine Schmankerl noch zum Schluß: sogar Hollwood hat inzwischen das StG 77 für sich entdeckt. Wer genau aufgepasst hat, dem ist vielleicht aufgefallen, daß zB in DIE HARD (1.Teil) die Bad Guys mit einem StG 77 durch die Gegend gelaufen sind... Wink


PS: Nicht umsonst ähneln ihm die Cybertronic-Waffen zumindest im Design.... Grin
« Last Edit: August 05, 2007, 12:49:14 PM by Fetzenbankert » Logged

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