Fetzenbankert
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« on: November 06, 2006, 10:51:50 PM » |
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Der Nahkampf wird in MC recht stiefmütterlich behandelt, sollte aber ein durchaus wesentliches Element darstellen. Die Schadenswerte sind minimal, jemanden mittels eines Fausthiebs auch nur mittelmäßigen (von erheblichen ganz zu schweigen) Schaden zuügen zu können, gehen in den einprozentigen Bereich.  Habt ihr Ideen, wie man das verändern könnte?
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Ich kann mir eine Welt vorstellen ohne Krieg, eine Welt ohne Hass. Und ich kann mir vorstellen, wie wir diese Welt angreifen, weil die Typen es niemals erwarten würden.
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Black ICE
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« Reply #1 on: November 08, 2006, 07:54:17 PM » |
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Das haben wir mal besprochen:
Charactere mit speziellen Skills sollten entsprechende Boni haben. Mein Vorschlag wäre, für jeden Konzern typische Bonis zu entwickeln.
z. B.
bei Bauhaus mehr Schaden Capitol mehr Trefferbonus Imperial hat Bonus auf Trefferzone usw.
Wobei diese Boni erst ab einem bestimmten Skilllevel sich bemerkbar machen:
Skill 1-7: 0 8-12: +1 13-17: +2 18-x: +3
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UraYagyu
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« Reply #2 on: November 21, 2006, 09:12:48 PM » |
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Und Mishima kriegt einen Bonus auf Entwaffnen und Festhalten.
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Fetzenbankert
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« Reply #3 on: November 24, 2006, 08:48:21 AM » |
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Auch hier stellt sich die Frage, ob das System nicht komplett überarbeitet werden sollte. Viele Dinge werden im Regelwerk leider nur angedeutet, aber nicht präzesiert. 1) Brawling: hab ich in meinem vorherigen post schon angesprochen. 2) Wrestling: - zwar wird beschrieben, daß man einen Gegner damit immobilisiert, aber wie? Ist der Char dann selbst immobilisiert (weil er den Gegner festhalten muss)? Und wie lange funktioniert das?
- es wird angedeutet, daß man einen Gegner auch werfen kann. Erhält er dadurch Schaden (ich denk da an einen Nephariten, der lustig Doomtrooper-Weitwurf spielt)? Ist er dann ebenso immobilisiert? Und wie lange?
3) Gegentechniken: - Brawling: jeder kennt es aus diversen Prügelfilmen: der Gegner schlägt mit einem Schwinger zu, der Held blockt ab. Diesen Block gibt es bei MC nicht.
- Wrestling: wird ein Gegner immobilisiert, gibt es (theoretisch) keine Chance sich aus dem Griff wieder zu befreien.
Was meint ihr? Vorschläge? Ideen?
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Black ICE
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« Reply #4 on: November 25, 2006, 11:01:32 PM » |
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zu 2) irgendwo im Regelwerk habe ich gelesen, daß man beide Hände dafür einsetzt, um einen festzuhalten. Dementsprechend eingeschränkt ist der Character auch. Also man kann nicht gleichzeitig einen festhalten und auf einen Gegner feuern. ABER: andererseits wäre es interessant, da auch z. B. wenn man die Fertigkeit hat, jemanden mit einer Hand festhalten können und den sogar als Schutzschild zu benutzen und mit der anderen Hand die Waffe bedienen - siehe auch Splinter Cell  Beim werfen würde ich auf alle Fälle würfeln lassen, ob einer sich abfangen kann oder hinfällt und sich damit verletzt. Wichtig wäre dann auch, was der Werfer beabsichtigt hat, ob er Schaden machen wollte und deshalb z. B. gegen etwas hartes geschmissen hat. zu 3) ja Blocks fehlen GÄNZLICH - das sollte man dringend erweitern! beim wrestling hat der Gegner eine Chance sich zu befreien - man muß nämlich jede Kampfrunde würfeln, ob er sich befreien kann
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UraYagyu
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« Reply #5 on: November 29, 2006, 11:23:24 AM » |
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Wir könnten das vom Skill wert abhängig machen lassen, ob jemand einen Gegner einhändig (es gibt so Techniken in Jiu Jitsu) festhalten und gleichzeitig schießen kann. Mir schwebt da so etwas wie eine Skilltabelle vor, in der geregelt ist ab welchen Wert welche Manöver erlaubt sind. Oder wir machen das ganz getrennt nach Corporation und Mishima bekommt diese Option.
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Black ICE
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« Reply #6 on: December 06, 2006, 06:52:33 PM » |
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sorry urayagyu, aber das wird zu kompliziert. Es ist sehr wichtig, daß wir die Regeln von MC möglichst einfach halten. Das ist nämlich, auch wenn es für einige unbewußt ist, ein Vorteil vom RPG MC.
Keep it simple!
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Fetzenbankert
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« Reply #7 on: December 09, 2006, 03:50:53 PM » |
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Da geb ich BlackIce vollkommen recht. Keep it simple. Geradfe deswegen funktioniert ja das MC-System so gut (bis auf eben die Macken, die wir hier versuchen auszubügeln).
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Ich kann mir eine Welt vorstellen ohne Krieg, eine Welt ohne Hass. Und ich kann mir vorstellen, wie wir diese Welt angreifen, weil die Typen es niemals erwarten würden.
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Fetzenbankert
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« Reply #8 on: December 29, 2006, 09:36:31 AM » |
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zu 2) irgendwo im Regelwerk habe ich gelesen, daß man beide Hände dafür einsetzt, um einen festzuhalten. Dementsprechend eingeschränkt ist der Character auch. Also man kann nicht gleichzeitig einen festhalten und auf einen Gegner feuern. ABER: andererseits wäre es interessant, da auch z. B. wenn man die Fertigkeit hat, jemanden mit einer Hand festhalten können und den sogar als Schutzschild zu benutzen und mit der anderen Hand die Waffe bedienen - siehe auch Splinter Cell  Und? Wie können wir das jetzt regeltechnisch lösen? Ich denke, machbar sollte so etwas schon sein (vorausgesetzt man möchte mit einer Einhandwaffe schiessen) - schließlich ist das hier ja ein heroic-system. Aber es sollte auch nicht zu einfach sein - also ein skill-modifier von -2 bis -4. Aber wenn, dann auf beide Skills - also wrestling und den Zweitskill! Aber prinzipiell kann man natürlich das nicht aufs schiessen allein reduzieren: es muss möglich sein, daß ein Char mit einer Hand oder Ellbogen einen anderen an zB einer Wand fixiert und mit der zweiten etwas anderes macht (auf den anderen Typen eindreschen, seine Taschen durchsuchen, etc). Beim werfen würde ich auf alle Fälle würfeln lassen, ob einer sich abfangen kann oder hinfällt und sich damit verletzt. Wichtig wäre dann auch, was der Werfer beabsichtigt hat, ob er Schaden machen wollte und deshalb z. B. gegen etwas hartes geschmissen hat. Und auf was soll der Gegner beim Abrollen würfeln? Wrestling? Avoid? Oder einen Basiswert? Mit oder ohne Difficulty? zu 3) ja Blocks fehlen GÄNZLICH - das sollte man dringend erweitern!
Mach Vorschläge. beim wrestling hat der Gegner eine Chance sich zu befreien - man muß nämlich jede Kampfrunde würfeln, ob er sich befreien kann
Und auf was? Wrestling? Coordination? Strength? Mit oder ohne Difficulty?
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Ich kann mir eine Welt vorstellen ohne Krieg, eine Welt ohne Hass. Und ich kann mir vorstellen, wie wir diese Welt angreifen, weil die Typen es niemals erwarten würden.
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Black ICE
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« Reply #9 on: February 16, 2007, 04:05:58 AM » |
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Und? Wie können wir das jetzt regeltechnisch lösen? Ich denke, machbar sollte so etwas schon sein (vorausgesetzt man möchte mit einer Einhandwaffe schiessen) - schließlich ist das hier ja ein heroic-system. Aber es sollte auch nicht zu einfach sein - also ein skill-modifier von -2 bis -4. Aber wenn, dann auf beide Skills - also wrestling und den Zweitskill! Aber prinzipiell kann man natürlich das nicht aufs schiessen allein reduzieren: es muss möglich sein, daß ein Char mit einer Hand oder Ellbogen einen anderen an zB einer Wand fixiert und mit der zweiten etwas anderes macht (auf den anderen Typen eindreschen, seine Taschen durchsuchen, etc).
Wir brauchen zuerst mal einen Skill dazu. wenn man den nicht hat, geht es auf Geschicklichkeit mit Abzügen (-2 oder -3). Außerdem hat man Abzüge auf schießen oder was man sonst noch nebenbei tut. Die Höhe des Abzugs hängt aber davon ab, ob sich der Gegner wehrt oder wie stark der ist. Bsp: O'Conner packt den Powerranger mit einem Arm und zieht mit der rechten Hand seine Pistole. Er hat keinen speziellen Skill, daher muß er zuerst mal auf Wrestling gegen den entsprechenden Wert vom Gegner würfeln, ob er überhaupt den Gegner packt. Danach würfelt er mit -2 (oder -3 bzw. -4 je nachdem wie weit der Gegner sich wehren kann) auf Geschicklichkeit, ob er gleichzeitig ziehen und schießen kann. Bei einem Erfolg würfelt er auf seinen entsprechenden Schießskill mit -2. Hätte O'Conner einen entsprechenden Skill gelernt, so hätte er keine Abzüge beim schießen und bei der Geschicklichkeit. Und auf was soll der Gegner beim Abrollen würfeln? Wrestling? Avoid? Oder einen Basiswert? Mit oder ohne Difficulty?
Geschicklichkeit oder Akrobatik. Difficulty hängt davon ab, ob einer sehr tief fällt bzw. wie er hinfällt. Wenn einer auf den Rücken fällt, wird es schwieriger zum abrollen sein als auf die Seite. Was Blocks angeht, sollten wir einen neuen Skill einführen. Wegen diesem Skill sollte aber auch in der Ausbildung, wo man Nahkampf lernt zusätzlich Skillpicks in dieser Kategorie vergeben werden. Und auf was? Wrestling? Coordination? Strength? Mit oder ohne Difficulty?
Es steht im Regelwerk. Ich glaube man kann auf Wrestling oder auf Strength würfeln gegen die Fähigkeit des anderen. Bin jetzt faul zum nachschauen 
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« Reply #10 on: February 16, 2007, 08:50:18 PM » |
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Tja, also das bedeutet man braucht um einen Gegner festzuhalten und ihm eine zu tuschen (=Ohrfeige geben), drei verschiedene Würfe: 1) Wrestling 2) COR - 2 3) combat skill (brawling od. handguns) -2 Und damit man keine Abzüge hat, braucht man einen zusätzlichen Skill. D.h. ich muss mir also 3 skills und 1 Basisattribut steigern, damit ich diese Aktion mit einer sinnvollen Chance durchführen kann. Hmm, sagtest du nicht woanders sowas wie "keep it simple"? Also meiner Meinung nach wäre es besser, das mit 2 Würfen (und damit auch 2 Skills oder Attributen) erledigen zu können. Wenn man dann den Gegner auch noch ausquetschen möchte, muß man dann ja eh noch auf Interrogation würfeln. Ansonsten wird das ganze wieder zu einer Würfelorgie - ich bin mir sicher, das ist nicht die einzige Spezialaktion, zu der Regeln gefunden werden müssen, und wenn wir dann wieder mit vier verschiedenen notwendigen Skills aufwarten, dann Gute Nacht.... Geschicklichkeit oder Akrobatik. Difficulty hängt davon ab, ob einer sehr tief fällt bzw. wie er hinfällt. Wenn einer auf den Rücken fällt, wird es schwieriger zum abrollen sein als auf die Seite. Wenn, dann würde ich eher auf Agility würfeln lassen. COR wäre zu billig. Nicht umsonst lernt man in den diversen Kampfsportschulen als allererstes "richtiges fallen". Was Blocks angeht, sollten wir einen neuen Skill einführen. Wegen diesem Skill sollte aber auch in der Ausbildung, wo man Nahkampf lernt zusätzlich Skillpicks in dieser Kategorie vergeben werden. Bin völlig deiner Meinung. Folgender Vorschlag: BLOCKINGBasic Capibility: CORYour ability to block brawling manoeuvers with a defensive action, both attacks with the hands/fists and with the legs. You will always counter the specific attack with the appropriate extremity. Blocking does NOT work against melee weapons, missiles or bullets. Blocking is a combat skills and skill picks can be purchased normally.Es steht im Regelwerk. Ich glaube man kann auf Wrestling oder auf Strength würfeln gegen die Fähigkeit des anderen. Bin jetzt faul zum nachschauen  Ich fürchte, ich muss dich da enttäuschen. Du solltest das Regelwerk vielleicht doch mal wieder zur Hand nehmen. MC- Basic Rulebook 2nd Ed.: WRESTLING: Grappling, wrestling and immobilizing opponents. The skill is also used when throwing your opponents. These attacks normally dont inflict any damage, but if an attack succeds, you and your opponent roll against your STR+SV in wrestling. If you achieve more successes on the roll, your opponent is down and immobilized. Otherwise, your opponent has escaped your grappling effort. Wie man daraus entnehmen kann, geht es nur um eine einmalige Aktion und keine fortlaufende Handlung. Man muß einmal darauf würfeln, ob man den Gegner erwischt, aber dann? Nochmals jede Runde Wrestling-SV? Oder STR gegen STR? Oder COR gegen COR? Oder eine Kombination aus allem? Ansonsten ist nichts dazu im Basis-Regelwerk zu finden. Falls dir doch noch was unter die Augen kommt, bitte ich um Seiten- und Quellenangabe....
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« Last Edit: February 16, 2007, 11:08:45 PM by Fetzenbankert »
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Ich kann mir eine Welt vorstellen ohne Krieg, eine Welt ohne Hass. Und ich kann mir vorstellen, wie wir diese Welt angreifen, weil die Typen es niemals erwarten würden.
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Fetzenbankert
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« Reply #11 on: April 15, 2007, 10:24:34 PM » |
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Nachdem bei der Diskussion zu dem Thema anscheinend ziemlich die Luft raus ist, möchte ich sie doch wieder ein wenig in Schwung bringen. Ich hab mir meinen Vorschlag zu Blocking nochmals durch den Kopf gehen lassen und mir ist folgende Idee gekommen: es macht doch einen Riesenunterschied, ob man den Schlag eines untrainierten Menschen mit Spagetti-Armen versucht zu blocken, oder den wuchtigen Hieb eines riesenhaften Nephariten. Nach wie vor sollte es eine Frage der Geschicklichkeit und der Reflexe sein, wie gut man abblocken kann, aber den Schlag mit der Wucht eines Stahlhammers kann auch der Geschickteste nicht völlig bremsen. Daher mein Vorschlag zu einer Adaption des Skills: BLOCKING Basic Capibility: COR Your ability to block brawling manoeuvers with a defensive action, both attacks with the hands/fists and with the legs. The difficulty to roll is the SV minus (STR of attacker minus STR of blocking defender). For example: A Necromutant with STR 10 wants to hit a character with STR 9. The character has a Blocking-SV of 8. Therefore the diffilculty for the skill roll is 8-(10-9)=7. This also means, that, if the defender is stronger than the attacker, the defender gets a bonus. You will always counter the specific attack with the appropriate extremity. Blocking does NOT work against melee weapons, missiles or bullets. Blocking is a combat skills and skill picks can be purchased normally.
Was meints ihr dazu?
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Roland
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« Reply #12 on: April 17, 2007, 07:30:48 PM » |
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Hmm, den Str-Modifikator für das Blocken finde ich gut, ich denke aber, ich würde dafür beim Brawling bzw. Martial Arts skill bleiben, anstatt einen Blocking skill einzuführen und zwar 1) Weil der Kampf mit den blossen Fäusten oder anderen Extremitäten instinktiver zu lernen ist, als der mit einer Waffe und 2) Weil der unbewaffnete Nahkampf sonst eher unattraktiver für Spieler wird ("zwei skills, dann nehm ich lieber einen Stuhl und würfel auf Parry - das hab ich soweiso..."). Und warum soll man Nahkampfwaffen nicht blocken können? Der Schaden geht dann halt automatisch auf den entsprechenden Arm, was evtl. besser wäre, als auf Kopf oder Rumpf, besonders, wenn man irgendwelche armguards trägt (Leichte und leicht zu versteckende Rüstungsteile, besonders bei Mishima-Strassenkämpfern beliebt).
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Fetzenbankert
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« Reply #13 on: April 19, 2007, 09:04:41 AM » |
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Hmmm, wo du recht hast, hast du recht. Eigentlich tatsächlich das beste bei einem möglichst simplen System zu bleiben und Brawling sowohl für die offensive (attack) als auch defensive (block) Aktion einzusetzen. Nur: ad 1) kann ich nur bedingt zustimmen. Ich zB hab fechten gelernt, kann deswegen aber nicht boxen. Bei diversen Raufhandeln hat mir also der Instinkt nicht viel geholfen (die Bewegungen sind sehr unterschiedlich). Auch Nahkampf muss gelernt und trainiert werden um ihn effizient einsetzen zu können. Sonst hätten die diversen Kampfsportschulen (Martial-Arts, Boxen, etc.) ja keine Schüler mehr. Und das richtige Block-Training ist ein wichtiger Teil, wenn nicht sogar ein entscheidender. Wenn ich mich an meine Taekwondo-Ausbildung (hab ich nach dem Fechten gelernt) zurückerinnere, dann wurden für die Block-Techniken mindestens die Hälfte der Zeit verwendet. Aber du hast recht, der Nahkampf muss attraktiver gemacht werden, und dazu ist dieser Thread ja da.... ad 2) stimmt. Gerade wegen dem Melee/Parry-System wollte ich dasselbe bei Brawling/Block einführen. Ist aber nicht zwingend notwendig, da geb ich dir recht. Nur wieso hat man Parry sowieso? Wenn du dir keine Skill-Picks darauf gibst, hast nur den B-SV und damit kaum eine Chance auf einen Erfolg. ad 3) geb dir völlig recht, Nahkampfwaffen sollen ebenso blockierbar sein.
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Roland
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« Reply #14 on: April 19, 2007, 01:46:26 PM » |
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Zu 1) Stimme Dir definitv zu, soweit es um Martial Arts geht, das "einfache" draufhauen Brawling stelle ich mir aber eher primitiver vor. Ich habe schon immer mit der Idee gespielt, dass man die Martial Arts skills nur jeweils so hoch steigern kann, wie man Brawling schon hat, so dass Martial Arts eher eine Spezialisierung darstellt ("Okay, zuhauen kannst Du, jetzt lernst Du, wie man effektiv zuhaut") Dann könnte man dem Amrtial Artist auch z.B. Vorteile beim Blocken geben, was der einfache Kneipenschläger ja eher vernachlässigt. 2) Stimmt, Parry hat man nur, wenn man sich als Nahkämpfer profiliert. 3) Vielleicht könnte ein Martial Artist mit deftigen Abzügen ja sogar wirklich Nahkampfwaffen "abblocken", immerhin gibt es ja Möglichkeiten, den Angriffsarm zu blockieren oder eine Klinge seitlich zu treffen, wenn man wirklich gut ist und solche "heroischen" Möglichkeiten würden eine Spezialisierung auf unbewaffneten Kampf denke ich auch für nicht-Ki-Charaktere interessant machen.
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